【ウマ娘/グランドライブ】上限解放→炎上「想定外でした」ウソ説。

雑学

上限解放、そして炎上!

上限を1200→1600辺りまで解放したが1600にしても実質1250位の速度で大炎上。緑◎速度に負けるんかいって話になりました。

意図しない調整なのか?

お知らせには「運営が想定するバランスとは異なるバランスにてリリースされておりました」とあります。

はたして、本当にそうなのか?エゲツない程、クオリティ高く、初期キャラが今も第一線で使えるという、無課金〜廃課金までみんなの活躍シロのある神バランスを作ってきた運営が想定外の仕様を埋め込むとは考えにくいです。運営が想定外だったのは「ユーザーの拒絶反応」です。

現状でも絶妙な上位互換に作れている

グランドライブは現状でも良く作れていると私は思います(一発目はS評価で、なんでやねんとは思った)。開発者はテストを幾重にも重ねて、クライマックスとは全く違う攻略でひと回り上のウマ娘を育成出来る絶妙なシナリオ、最初は弱キャラしか作れないが、攻略すればするほど、奥が深い「スルメシナリオ」である事が感じられそう。緻密に計算された努力の結晶であると推測しています。

工夫攻略で可能性を見る

私はリリース半年位で遊びはじめ、実質月5000円位の課金者(デイリー+おはガチャ+確定チケット購入)です。今までUG2が最高でしたが、アグネスタキオン初見でUG4作れました。

グランドライブはクライマックスとは使う筋肉が全く違い、結果うまく育成出来ず評価が低くなり最初は戸惑うと思います。1200以上は上昇1/2、効果1/8、合わせて1/16なのは先述したとおり、当初意図したものだと思います。開発者が世界観を損ねる事なく十分にバランス調整をした結果だとしたら、凄い納得出来るんですよね。

パラメーターの見せ方

まんま1600で走るウマ娘はインフレが過ぎて、世界観崩壊に近づきます。微妙な性能差を数字の幅を持たせて作り上げたい気持ちも分かりますが、納得感を得るには、個人的意見として、単純に上昇1/10(裏で小数点含み計算)、効果減少なし、上限オール1300でも良かったのかもしれません。

この仕様で通すなら・・・

事前にぱかライブTVでウマ娘のバランス調整とそのようにした理由、世界観、遊び方、ポイントを皆にやんわり分かる程度にはちゃんと伝えるべきでした。(やんわりちゃんと伝える、ニホンゴムズカシイ)

このままの仕様でも攻略班が育成のポイントを見つけ、グランドライブも強キャラ作れると広めた上で、クライマックスを始めとした別シナリオも使う価値を見出し、更に今後のガチャにはグランドライブ育成を補完するようなキャラを徐々に出していって、今までのようにゆるっと盛り上がるはずが、完全に失敗しましたね。

クラ杯の評価インフレ

クライマックスで誰でもアオハル育成ウマ娘を簡単に超えてしまったインフレの感触が残っているんですよね。それと比べて今回はざっくり育成では超えられない。お作法を分かってくるまで簡単にはクライマックス超えられない。そりゃパラ上限1600見せられたら、またインフレ祭りキター!と思ったのは私だけではないはず。

グランドライブは最初は不遇シナリオに見えて、攻略班により攻略メタが回って、どんどん面白くなる、スルメシナリオの究極設計。開発者が望んでいるのはこのスルメシナリオなんですが、クライマックス時のインフレシナリオとの比較の影響をモロに受け、ユーザーに負の感情を抱かせる結果になったと思います。運営はスピード1極集中で1600がマストと思いきや、そうではなかった。から攻略メタを本当は回して欲したかったはず。

今後のバランス調整

上昇1/2のまま、効果量は1/8から1/2へのバランス調整が落とし所になりそうな気がします。ユーザーを納得させる形、遊び方に納得出来る形に早く対応が望まれます。

運営側の苦労

今後のインフレのさせ方に頭を悩ませそうですね。手仕舞い見越したスケジューリングにならなければと多少なりとも心配しています。

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